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Campo DCValorIdioma
dc.contributor.advisorRuaro, André Faria-
dc.contributor.authorGonçalves, André Luís Souza-
dc.coverage.spatialUniversidade do Extremo Sul Catarinensept_BR
dc.date.accessioned2026-07-16T23:05:13Z-
dc.date.available2026-07-16T23:05:13Z-
dc.date.created2025-12-
dc.identifier.urihttp://repositorio.unesc.net/handle/1/12953-
dc.descriptionArtigo de Conclusão de Curso, apresentado para obtenção do Grau de Bacharel no curso de Ciência da Computação da Universidade do Extremo Sul Catarinense, UNESC.pt_BR
dc.description.abstractDesde sua concepção, os responsáveis pelo desenvolvimento de jogos eletrônicos buscam formas de trazer personagens não jogáveis capazes de demonstrar (ou fingir) comportamentos dinâmicos e inteligentes. Das formas populares de implementar esses comportamentos, sua grande maioria trabalha com gerenciamento de estados, tendo o automato finito como exemplo mais popular. As árvores comportamentais, apesar de se encontrar como uma alternativa superior, também possuí suas limitações. O objetivo deste trabalho é implementar uma evolução dessas árvores com a utilização de abstrações de utilidade, representadas como necessidades e estados emocionais, de forma a permitir a reorganização das árvores comportamentais superando as dificuldades levantadas por Colledanchise e Ögren sobre a utilização de utilidade para o mesmo. O método utilizado será o desenvolvimento de um protótipo jogável capaz de demonstrar as técnicas utilizadas, suas forças e limitações, permitindo a criação de jogos eletrônicos com personagens capazes de demonstrar comportamentos inteligentes, mesmo sem relação claramente projetada entre agentes, trazendo uma jogabilidade dinâmica e lúdica. Os resultados obtidos suportam a viabilidade das técnicas descritas, assim como demonstra de forma clara seus pontos fortes e limitações. Apesar das limitações apresentadas e considerações necessárias para a introdução das técnicas descritas neste trabalho em um projeto, demonstramos de forma clara que, em projetos que buscam agentes com comportamento inteligente e possuem um foco nas relações entre entidades e comportamentos emergentes, os métodos descritos trazem ferramentas sólidas para alcançar esse objetivo.pt_BR
dc.language.isopt_BRpt_BR
dc.subjectÁrvores comportamentaispt_BR
dc.subjectUtilidadept_BR
dc.subjectReescrita de grafospt_BR
dc.subjectJogos eletrônicospt_BR
dc.titleEmprego de emoção como utilidade em árvores de comportamentopt_BR
dc.typeTrabalho de Conclusão de Curso - TCCpt_BR
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