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http://repositorio.unesc.net/handle/1/12953Registro completo de metadados
| Campo DC | Valor | Idioma |
|---|---|---|
| dc.contributor.advisor | Ruaro, André Faria | - |
| dc.contributor.author | Gonçalves, André Luís Souza | - |
| dc.coverage.spatial | Universidade do Extremo Sul Catarinense | pt_BR |
| dc.date.accessioned | 2026-07-16T23:05:13Z | - |
| dc.date.available | 2026-07-16T23:05:13Z | - |
| dc.date.created | 2025-12 | - |
| dc.identifier.uri | http://repositorio.unesc.net/handle/1/12953 | - |
| dc.description | Artigo de Conclusão de Curso, apresentado para obtenção do Grau de Bacharel no curso de Ciência da Computação da Universidade do Extremo Sul Catarinense, UNESC. | pt_BR |
| dc.description.abstract | Desde sua concepção, os responsáveis pelo desenvolvimento de jogos eletrônicos buscam formas de trazer personagens não jogáveis capazes de demonstrar (ou fingir) comportamentos dinâmicos e inteligentes. Das formas populares de implementar esses comportamentos, sua grande maioria trabalha com gerenciamento de estados, tendo o automato finito como exemplo mais popular. As árvores comportamentais, apesar de se encontrar como uma alternativa superior, também possuí suas limitações. O objetivo deste trabalho é implementar uma evolução dessas árvores com a utilização de abstrações de utilidade, representadas como necessidades e estados emocionais, de forma a permitir a reorganização das árvores comportamentais superando as dificuldades levantadas por Colledanchise e Ögren sobre a utilização de utilidade para o mesmo. O método utilizado será o desenvolvimento de um protótipo jogável capaz de demonstrar as técnicas utilizadas, suas forças e limitações, permitindo a criação de jogos eletrônicos com personagens capazes de demonstrar comportamentos inteligentes, mesmo sem relação claramente projetada entre agentes, trazendo uma jogabilidade dinâmica e lúdica. Os resultados obtidos suportam a viabilidade das técnicas descritas, assim como demonstra de forma clara seus pontos fortes e limitações. Apesar das limitações apresentadas e considerações necessárias para a introdução das técnicas descritas neste trabalho em um projeto, demonstramos de forma clara que, em projetos que buscam agentes com comportamento inteligente e possuem um foco nas relações entre entidades e comportamentos emergentes, os métodos descritos trazem ferramentas sólidas para alcançar esse objetivo. | pt_BR |
| dc.language.iso | pt_BR | pt_BR |
| dc.subject | Árvores comportamentais | pt_BR |
| dc.subject | Utilidade | pt_BR |
| dc.subject | Reescrita de grafos | pt_BR |
| dc.subject | Jogos eletrônicos | pt_BR |
| dc.title | Emprego de emoção como utilidade em árvores de comportamento | pt_BR |
| dc.type | Trabalho de Conclusão de Curso - TCC | pt_BR |
| Aparece nas coleções: | Trabalho de Conclusão de Curso (COM) | |
Arquivos associados a este item:
| Arquivo | Descrição | Tamanho | Formato | |
|---|---|---|---|---|
| André Luís Souza Gonçalves.pdf | TCC | 374,14 kB | Adobe PDF | Visualizar/Abrir |
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