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Campo DCValorIdioma
dc.contributor.advisorGonçalves, Leila Laís-
dc.contributor.authorRonchi, Edgar de Oliveira-
dc.coverage.spatialUniversidade do Extremo Sul Catarinensept_BR
dc.date.accessioned2026-05-12T18:41:32Z-
dc.date.available2026-05-12T18:41:32Z-
dc.date.created2011-12-
dc.identifier.urihttp://repositorio.unesc.net/handle/1/12452-
dc.descriptionTrabalho de Conclusão do Curso apresentado para obtenção do Grau de Bacharel em Ciência da Computação da Universidade do Extremo Sul Catarinense.pt_BR
dc.description.abstractO presente trabalho de conclusão de curso teve como objetivo a avaliação da tangibilidade na interação em interfaces gráficas do Windows® e a proposição de mecanismos tangíveis como dispositivos de entrada utilizando realidade mista. As bibliotecas e frameworks analisados e suas técnicas de implementação foram aplicadas na construção de um protótipo interativo de baixo custo utilizando como dispositivos uma webcam, o controle Wiimote do videogame Wii e também marcadores de realidade mista. O protótipo é uma aplicação web para monitorar a webcam e os marcadores. Ao mostrar um marcador, a aplicação web executa uma ação: desligar o computador, acionar um comando pré-definido, etc. A Interação Humano-Computador (IHC) é a fundamentação principal deste trabalho. Também fazem parte os assuntos relacionados ao projeto de interação e a realidade virtual, aumentada e mista, além de projetos comerciais e acadêmicos que demonstram o que já foi desenvolvido nesta área. Para desenvolvimento desta pesquisa foram necessários o levantamento bibliográfico, a avaliação da tangibilidade da interface, o projeto de interação Bit Tangível para a interface Windows®, a modelagem do protótipo e funcionamento dos softwares e dispositivos, a prototipação da interface tangível e a avaliação do protótipo por meio de teste de usabilidade com usuários. A avaliação dos testes foi qualitativa, usando a observação direta para avaliar os seis candidatos de diferentes níveis de familiaridade com o computador. Avaliou-se a eficácia, a eficiência, a satisfação e o aprendizado. Por meio do questionamento dos usuários em entrevista após o teste, foram coletados dados e observaram-se diversos comportamentos interessantes e diferentes: o controle do Wiimote e os marcadores geraram uma rica variedade de ações e os usuários demostraram motivação com a atratividade das novas formas de manipular as informações digitais. A utilização de metáforas e analogias do mundo real para melhor compreender o ambiente virtual, mostrou-se como uma característica essencial nos projetos de interação centrados no usuário.pt_BR
dc.language.isopt_BRpt_BR
dc.subjectRealidade virtualpt_BR
dc.subjectInteração humano-computadorpt_BR
dc.subjectInterfacespt_BR
dc.titleTangibilidade na interação em interfaces gráficaspt_BR
dc.typeTrabalho de Conclusão de Curso - TCCpt_BR
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