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http://repositorio.unesc.net/handle/1/8139
Registro completo de metadados
Campo DC | Valor | Idioma |
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dc.contributor.advisor | Antunes, Luciano | - |
dc.contributor.author | Milak, Guilherme Corrêa | - |
dc.contributor.other | Ferreira, Matheus Leandro | - |
dc.coverage.spatial | Universidade do Extremo Sul Catarinense | pt_BR |
dc.date.accessioned | 2021-05-04T22:14:39Z | - |
dc.date.available | 2021-05-04T22:14:39Z | - |
dc.date.created | 2018-07 | - |
dc.identifier.uri | http://repositorio.unesc.net/handle/1/8139 | - |
dc.description | Trabalho de Conclusão de Curso, apresentado para obtenção do grau de Bacharel no Curso de Ciência da Computação da Universidade do Extremo Sul Catarinense, UNESC. | pt_BR |
dc.description.abstract | O mercado de Jogos Digitais cresce de forma constante e acelerada. A indústria de jogos lança todo ano diversos títulos que contam com, cada vez mais, recursos gráficos de alto poder tecnológico. O uso destes recursos depende muitas vezes do hardware de processamento gráfico, mas também está diretamente ligado à forma como um jogo digital é idealizado e implementado. Acompanhando o crescimento dos jogos digitais, surgem também as engines, termo utilizado para definir os motores de jogos, muitos disponibilizados gratuitamente e responsáveis por facilitar o desenvolvimento de jogos. Por meio do uso de um motor de jogo, é possível gerar cenários tridimensionais e implementar vários outros recursos presentes em jogos digitais de forma mais rápida. Em diversos gêneros de jogos, o comportamento dos personagens e de outras entidades relacionadas ao jogo também impactam na performance do mesmo, e consequentemente, na experiência do jogador. Uma das técnicas responsáveis por prover inteligência à uma entidade de um jogo é conhecida como busca de caminho, esta técnica consiste na determinação e projeção de uma rota para que um objeto do jogo possa navegar entre dois ou mais pontos do cenário, conhecendo o ambiente a qual está percorrendo e, consequentemente, demonstrando mais inteligência e fluidez na navegação. Para o uso do recurso de busca de caminho, se faz necessário a implementação de um algoritmo que será responsável por interpretar os pontos navegáveis do cenário a qual está inserido e então, gerar uma rota entre estes pontos. Existem vários tipos de algoritmos que realizam esta tarefa, dentre eles estão os algoritmos de Dijkstra e A*. Nesta pesquisa, utilizando-se do motor de jogo Unity3D para a modelagem de cenários tridimensionais, foram implementados os algoritmos de busca de caminho Dijkstra e A* que foram utilizados para a geração de caminhos dentro dos cenários modelados, viabilizando uma comparação entre ambos. Dentre os cenários testados, os resultados obtidos demonstraram que, conforme a complexidade dos cenários aumenta, os algoritmos tendem a impactar de forma crescente o fluxo do jogo. | pt_BR |
dc.language.iso | pt_BR | pt_BR |
dc.subject | Jogos digitais | pt_BR |
dc.subject | Unity 3D (Plataforma de desenvolvimento) | pt_BR |
dc.subject | Busca de caminho | pt_BR |
dc.subject | Algoritmo de Dijkstra | pt_BR |
dc.subject | Algoritmo A* | pt_BR |
dc.title | Comparação dos algoritmos de busca de caminho, A* e Dijkstra, aplicado em cenários de jogos | pt_BR |
dc.type | Trabalho de Conclusão de Curso - TCC | pt_BR |
Aparece nas coleções: | Trabalho de Conclusão de Curso (COM) |
Arquivos associados a este item:
Arquivo | Descrição | Tamanho | Formato | |
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GUILHERME CORRÊA MILAK.pdf | TCC | 3,43 MB | Adobe PDF | Visualizar/Abrir |
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