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Campo DCValorIdioma
dc.contributor.advisorGonçalves, Leila Laís-
dc.contributor.authorMacaia, César Bráulio Sumbo-
dc.coverage.spatialUniversidade do Extremo Sul Catarinensept_BR
dc.date.accessioned2026-05-25T22:35:59Z-
dc.date.available2026-05-25T22:35:59Z-
dc.date.created2016-07-
dc.identifier.urihttp://repositorio.unesc.net/handle/1/12646-
dc.descriptionTrabalho de Conclusão de Curso apresentado para obtenção do grau de Bacharel no curso de Ciência da Computação da Universidade do Extremo Sul Catarinense, UNESC.pt_BR
dc.description.abstractO termo gamificação refere-se à utilização de jogos fora do seu contexto usual de entretenimento. Estudos envolvendo o uso da gamificação na educação têm apontado o seu potencial no sentido de motivar e engajar os estudantes no processo de ensino e aprendizagem. A aplicação da gamificação, nos diferentes contextos, é efetuada em etapas que executam diferentes atividades como identificação dos elementos do jogo e seleção de técnicas que atendam os objetivos de seu uso. A questão principal de investigação dessa pesquisa consistiu na investigação das diferenças do processo de planejamento e execução da gamificação no contexto educacional formal em relação a um contexto não formal, como em uma situação de aprendizagem dentro de uma empresa. Nesse sentido, o trabalho visou analisar o uso de técnicas e frameworks de gamificação em um estudo de aplicação de campo no ensino médio. A abordagem da pesquisa foi qualitativa com técnicas exploratórias buscando identificar, a partir de levantamento bibliográfico de conceitos, técnicas, frameworks e análise de exemplos, diferenças e semelhanças nos diferentes contextos (genérico e educacional). Para a análise dos dados obtidos optou-se por realizar a análise de conteúdo dos modelos e frameworks de uso geral e específico na educação visando identificar etapas e elementos de composição. Dentre resultados de análise, cita-se a diferenciação da importância de algumas etapas a inclusão de atividades considerando a especificidade de aplicação na educação. A partir dos resultados, foi elaborado um modelo conceitual para apoiar o planejamento da gamificação em uma situação de aprendizagem baseada em uma proposta pedagógica identificando etapas e elementos fundamentais do processo. A validação do modelo proposto foi realizada a partir de uma aplicação de uso em uma situação de aprendizagem da disciplina de língua inglesa numa turma do ensino médio.pt_BR
dc.language.isopt_BRpt_BR
dc.subjectGamificaçãopt_BR
dc.subjectFrameworkpt_BR
dc.subjectEducaçãopt_BR
dc.titleAnálise de técnicas e frameworks de gamificação: uma proposta de uso na educaçãopt_BR
dc.typeTrabalho de Conclusão de Curso - TCCpt_BR
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