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http://repositorio.unesc.net/handle/1/12646Registro completo de metadados
| Campo DC | Valor | Idioma |
|---|---|---|
| dc.contributor.advisor | Gonçalves, Leila Laís | - |
| dc.contributor.author | Macaia, César Bráulio Sumbo | - |
| dc.coverage.spatial | Universidade do Extremo Sul Catarinense | pt_BR |
| dc.date.accessioned | 2026-05-25T22:35:59Z | - |
| dc.date.available | 2026-05-25T22:35:59Z | - |
| dc.date.created | 2016-07 | - |
| dc.identifier.uri | http://repositorio.unesc.net/handle/1/12646 | - |
| dc.description | Trabalho de Conclusão de Curso apresentado para obtenção do grau de Bacharel no curso de Ciência da Computação da Universidade do Extremo Sul Catarinense, UNESC. | pt_BR |
| dc.description.abstract | O termo gamificação refere-se à utilização de jogos fora do seu contexto usual de entretenimento. Estudos envolvendo o uso da gamificação na educação têm apontado o seu potencial no sentido de motivar e engajar os estudantes no processo de ensino e aprendizagem. A aplicação da gamificação, nos diferentes contextos, é efetuada em etapas que executam diferentes atividades como identificação dos elementos do jogo e seleção de técnicas que atendam os objetivos de seu uso. A questão principal de investigação dessa pesquisa consistiu na investigação das diferenças do processo de planejamento e execução da gamificação no contexto educacional formal em relação a um contexto não formal, como em uma situação de aprendizagem dentro de uma empresa. Nesse sentido, o trabalho visou analisar o uso de técnicas e frameworks de gamificação em um estudo de aplicação de campo no ensino médio. A abordagem da pesquisa foi qualitativa com técnicas exploratórias buscando identificar, a partir de levantamento bibliográfico de conceitos, técnicas, frameworks e análise de exemplos, diferenças e semelhanças nos diferentes contextos (genérico e educacional). Para a análise dos dados obtidos optou-se por realizar a análise de conteúdo dos modelos e frameworks de uso geral e específico na educação visando identificar etapas e elementos de composição. Dentre resultados de análise, cita-se a diferenciação da importância de algumas etapas a inclusão de atividades considerando a especificidade de aplicação na educação. A partir dos resultados, foi elaborado um modelo conceitual para apoiar o planejamento da gamificação em uma situação de aprendizagem baseada em uma proposta pedagógica identificando etapas e elementos fundamentais do processo. A validação do modelo proposto foi realizada a partir de uma aplicação de uso em uma situação de aprendizagem da disciplina de língua inglesa numa turma do ensino médio. | pt_BR |
| dc.language.iso | pt_BR | pt_BR |
| dc.subject | Gamificação | pt_BR |
| dc.subject | Framework | pt_BR |
| dc.subject | Educação | pt_BR |
| dc.title | Análise de técnicas e frameworks de gamificação: uma proposta de uso na educação | pt_BR |
| dc.type | Trabalho de Conclusão de Curso - TCC | pt_BR |
| Aparece nas coleções: | Trabalho de Conclusão de Curso (COM) | |
Arquivos associados a este item:
| Arquivo | Descrição | Tamanho | Formato | |
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| César Bráulio Sumbo Macaia.pdf | TCC | 1,73 MB | Adobe PDF | Visualizar/Abrir |
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