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http://repositorio.unesc.net/handle/1/12606Registro completo de metadados
| Campo DC | Valor | Idioma |
|---|---|---|
| dc.contributor.advisor | Garcia, Merisandra Côrtes de Mattos | - |
| dc.contributor.author | Andrade, Brian Castelan | - |
| dc.coverage.spatial | Universidade do Extremo Sul Catarinense | pt_BR |
| dc.date.accessioned | 2026-05-22T17:36:21Z | - |
| dc.date.available | 2026-05-22T17:36:21Z | - |
| dc.date.created | 2015-07 | - |
| dc.identifier.uri | http://repositorio.unesc.net/handle/1/12606 | - |
| dc.description | Trabalho de Conclusão de Curso, apresentado para obtenção do grau de Bacharel no curso de Ciência da Computação da Universidade do Extremo Sul Catarinense, UNESC. | pt_BR |
| dc.description.abstract | A indústria dos Jogos Digitais lança anualmente produções que contam com avançados recursos tecnológicos. A aplicabilidade destes recursos depende não somente da criatividade, mas da capacidade de aproveitamento de hardware, que provê o desenvolvimento destes recursos de maneira eficiente. Em um jogo, a performance do desenvolvimento de um recurso pode estar diretamente ligada à complexidade do ambiente em que o mesmo é implementado. Em determinados gêneros de jogo, o desenvolvimento destes recursos ocorre pela Inteligência Artificial, que por vezes, utiliza-se de técnicas que auxiliam na resolução de problemas implícitos. Uma destas técnicas é a busca pelo menor caminho entre dois pontos de um cenário, que envolve a atuação de um agente inteligente. Na resolução de problemas desta natureza, utiliza-se o algoritmo A*, que lida com a busca de menor caminho e popularmente presente nos jogos na forma de agente inteligente. A metodologia que implica na prática deste recurso, se dá por meio da liberação de engines gratuitas ao desenvolvedor independente, possibilitando a exploração dos mesmos. Utilizando uma engine é possível construir ambientes de jogo e manipular os recursos implementados. Nesta pesquisa, fez-se o uso da engine Unity3D na construção de cenários de jogo para implementação de um agente a fim de se avaliar o algoritmo A* codificado no agente por meio do monitoramento e da coleta de dados do seu desempenho referentes à navegação do A*, viabilizando comparações em relação aos recursos do ambiente. Dentre os ambientes testados, os resultados confirmaram as afirmações dos autores de que o desempenho de um agente é mensurada por meio da qualidade do ambiente navegado, estabelecendo que ambientes complexos tendem a afetar o desempenho de um agente. | pt_BR |
| dc.language.iso | pt_BR | pt_BR |
| dc.subject | Jogos digitais | pt_BR |
| dc.subject | Inteligência Artificial | pt_BR |
| dc.subject | Algoritmo A* | pt_BR |
| dc.subject | Agentes inteligentes | pt_BR |
| dc.title | Avaliação do algoritmo A* na heurística de path-planning em ambientes de jogos utilizando o motor Unity3D | pt_BR |
| dc.type | Trabalho de Conclusão de Curso - TCC | pt_BR |
| Aparece nas coleções: | Trabalho de Conclusão de Curso (COM) | |
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| Arquivo | Descrição | Tamanho | Formato | |
|---|---|---|---|---|
| Brian Castelan Andrade.pdf | TCC | 4,14 MB | Adobe PDF | Visualizar/Abrir |
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