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Campo DCValorIdioma
dc.contributor.advisorGonçalves, Leila Laís-
dc.contributor.authorFranceschi, Daniel Caprioli-
dc.coverage.spatialUniversidade do Extremo Sul Catarinensept_BR
dc.date.accessioned2026-05-20T00:04:34Z-
dc.date.available2026-05-20T00:04:34Z-
dc.date.created2012-12-
dc.identifier.urihttp://repositorio.unesc.net/handle/1/12539-
dc.descriptionTrabalho de Conclusão de Curso apresentado para obtenção do grau de Bacharel em Ciência da Computação da Universidade do Extremo Sul Catarinense, UNESC.pt_BR
dc.description.abstractA interação homem/máquina é parte inerente ao uso de dispositivos que necessitam de comunicação com o usuário. A Interação Homem-Computador é uma área multidisciplinar da Ciência da Computação que estuda as interações, suas características e paradigmas. Dentre os paradigmas de interação, encontra-se a realidade aumentada em que a interação usuário e computador acontece por meio de objetos virtuais e reais e sua manipulação combinada visa proporcionar uma experiência interativa e imersiva sensorial ampliada. A aplicação de realidade aumentada tem se expandido e difundido em diferentes áreas, em especial em jogos digitais. Nesse contexto esta pesquisa teve como objetivo avaliar a interação e imersão dentro do ambiente da realidade aumentada. Inicialmente foi realizado um levantamento bibliográfico dos principais conceitos, entre eles: interação humano-computador; métodos e técnicas de avaliação de interação; métodos e técnicas para coleta de dados; realidade virtual, mista e aumentada; e softwares e bibliotecas para desenvolvimento de sistemas de realidade aumentada. A partir do estudo teórico, foi efetuada a avaliação da imersão e interação com um estudo de caso aplicado em um jogo de cartas colecionáveis, no qual foram comparadas as experiências de uso em três ambientes diferentes com o usuário final: real; virtual; e com realidade aumentada. O framework que orientou o roteiro de avaliação foi o DECIDE e foram utilizados três métodos para coleta dos dados: observação dos usuários; testes com tarefas; e questionários. A coleta e análise de dados (quantitativos e qualitativos) levaram em consideração as características de imersão e interação dos ambientes, como as questões de tato e força, os aspectos visuais e sonoros, tempo, número de passos e de erros durante a execução de determinada tarefa e a satisfação subjetiva dos usuários. A partir das características específicas dos ambientes testados, foi possível concluir que a realidade aumentada, no que se refere à interação e imersão, consegue unir as qualidades positivas do ambiente virtual e real, fazendo com que a interação seja feita de uma maneira natural, como no ambiente real, e sem perder os aspectos visuais e auditivos como no ambiente virtual, mostrando ter uma perspectiva para o futuro.pt_BR
dc.language.isopt_BRpt_BR
dc.subjectInteração humano-computadorpt_BR
dc.subjectRealidade aumentadapt_BR
dc.subjectImersão sensorialpt_BR
dc.titleInteração e imersão na realidade aumentada: estudo de caso aplicado a jogos de mesapt_BR
dc.typeTrabalho de Conclusão de Curso - TCCpt_BR
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