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http://repositorio.unesc.net/handle/1/12539Registro completo de metadados
| Campo DC | Valor | Idioma |
|---|---|---|
| dc.contributor.advisor | Gonçalves, Leila Laís | - |
| dc.contributor.author | Franceschi, Daniel Caprioli | - |
| dc.coverage.spatial | Universidade do Extremo Sul Catarinense | pt_BR |
| dc.date.accessioned | 2026-05-20T00:04:34Z | - |
| dc.date.available | 2026-05-20T00:04:34Z | - |
| dc.date.created | 2012-12 | - |
| dc.identifier.uri | http://repositorio.unesc.net/handle/1/12539 | - |
| dc.description | Trabalho de Conclusão de Curso apresentado para obtenção do grau de Bacharel em Ciência da Computação da Universidade do Extremo Sul Catarinense, UNESC. | pt_BR |
| dc.description.abstract | A interação homem/máquina é parte inerente ao uso de dispositivos que necessitam de comunicação com o usuário. A Interação Homem-Computador é uma área multidisciplinar da Ciência da Computação que estuda as interações, suas características e paradigmas. Dentre os paradigmas de interação, encontra-se a realidade aumentada em que a interação usuário e computador acontece por meio de objetos virtuais e reais e sua manipulação combinada visa proporcionar uma experiência interativa e imersiva sensorial ampliada. A aplicação de realidade aumentada tem se expandido e difundido em diferentes áreas, em especial em jogos digitais. Nesse contexto esta pesquisa teve como objetivo avaliar a interação e imersão dentro do ambiente da realidade aumentada. Inicialmente foi realizado um levantamento bibliográfico dos principais conceitos, entre eles: interação humano-computador; métodos e técnicas de avaliação de interação; métodos e técnicas para coleta de dados; realidade virtual, mista e aumentada; e softwares e bibliotecas para desenvolvimento de sistemas de realidade aumentada. A partir do estudo teórico, foi efetuada a avaliação da imersão e interação com um estudo de caso aplicado em um jogo de cartas colecionáveis, no qual foram comparadas as experiências de uso em três ambientes diferentes com o usuário final: real; virtual; e com realidade aumentada. O framework que orientou o roteiro de avaliação foi o DECIDE e foram utilizados três métodos para coleta dos dados: observação dos usuários; testes com tarefas; e questionários. A coleta e análise de dados (quantitativos e qualitativos) levaram em consideração as características de imersão e interação dos ambientes, como as questões de tato e força, os aspectos visuais e sonoros, tempo, número de passos e de erros durante a execução de determinada tarefa e a satisfação subjetiva dos usuários. A partir das características específicas dos ambientes testados, foi possível concluir que a realidade aumentada, no que se refere à interação e imersão, consegue unir as qualidades positivas do ambiente virtual e real, fazendo com que a interação seja feita de uma maneira natural, como no ambiente real, e sem perder os aspectos visuais e auditivos como no ambiente virtual, mostrando ter uma perspectiva para o futuro. | pt_BR |
| dc.language.iso | pt_BR | pt_BR |
| dc.subject | Interação humano-computador | pt_BR |
| dc.subject | Realidade aumentada | pt_BR |
| dc.subject | Imersão sensorial | pt_BR |
| dc.title | Interação e imersão na realidade aumentada: estudo de caso aplicado a jogos de mesa | pt_BR |
| dc.type | Trabalho de Conclusão de Curso - TCC | pt_BR |
| Aparece nas coleções: | Trabalho de Conclusão de Curso (COM) | |
Arquivos associados a este item:
| Arquivo | Descrição | Tamanho | Formato | |
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| Daniel Caprioli Franceschi.pdf | TCC | 2,26 MB | Adobe PDF | Visualizar/Abrir |
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